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谈“武器升级”系统 (新三湘)
2005-05-06           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:530+
看了众多大虾们关于武器升级的经验后,自己也有一点点关于武器升级的想法,这些完全是个人的设想,写出来仅供各位兄弟姐妹们参考。

玩了盛大又玩光通,升级武器很多,我不想谈武器升级应怎样怎样,这样难免会误导各位弟兄,只想以自身的经历从游戏"武器升级”系统设计开发的想象中表现出来。

如果要我模仿开发"武器升级”这一系统,我会从以下几个方面考虑,从而使它能接近或比较接近现在游戏中的"武器升级”。

一、设置武器种类升级属性。即:设置不同种类的武器有不同的升级属性。如木剑类、炼狱类、井中月类等。这里要说明一点:按照面向对象程序设计的思路,我会把所有武器设置为一个"类”。类有不同的属性和方法等,属性如:名称(其外观只不过是一张图片而已)、攻击、魔法、持久、升级属性等,方法如:出售、修理、特修等。我会把"升级属性”设置为类的隐含属性,不表现出来。然后我将类的升级属性赋予初值。把属性中名称相同的这些武器的升级属性置相同的值;如果以木剑为标准的话,我会将木剑的升级属性初置为:0.99,也就是木剑要升级,光考虑升级属性(其他不考虑),其成功率为:0.99,即:99%。然后以此类推,炼狱我置为:0.80,井中月为:0.85。(实践证明"井”比"炼”的成功率高)。这样一来,我可以根据不同名称武器的高低等级,设置不同的升级属性,就像堰月,其魔法初始值多数是1-3的道理一样,我将堰月升级属性初始设置多数为:0.90(打个比方)。当然,对于同种武器作为武器类中的一员(程序中称对象)其升级属性会有所不同,正如一把刚爆的木剑,发现其魔法+3一样,我们看不到的升级属性也会有所不同,有的可能是1,但一般不会低于初始值。(这好比如有一把堰月魔法为 1-1的可能性。)

二、武器升级属性的应用。讲到这里,大家可能都已经明白了我的设计思想了,也就是:所有武器都有一个不表现出来的属性――升级属性。这一属性跟武器其他的属性(如功、魔、持久等)都差不多,最大的不同就是不可见。那么,武器的这一属性是不是一成不变的呢?按照我的设计思想,答案是否定的。我会在武器升级过程中充分考虑它的作用。这一属性就好象武器的持久一样,会下降也会上升,但幅度不大。每当武器升级成功一次,该属性就下降0.05(打个比方),升级失败一次,上升0.03,不管怎样,我会将它的上升幅度小于下降幅度。这样一来,武器等级越高,它的升级属性就越低,实现了武器越高越难升的特点。

三、人物幸运属性的设置及应用。从程序设计的角度看,每个玩家角色,跟武器、衣服、怪物等都是差不多的。游戏中所有的玩家也是一个类。我称其人物类。每一个具体的玩家就是一个该类的对象。类有不同的属性和方法。人物类的属性,我会这样设计:血值、魔法量值、功击值、……、幸运值。幸运值也同上面武器的升级属性一样,不可见。但不同是:武器升级属性一但武器爆出,就初始一个固定的值,你不去升级武器,这个值就不会变。幸运值就不同啦,他是一个变量,一个随机数。我可以通过编程语言的随机涵数得到,这个数是多少连程序开发者也难以精确知道,他知道得只是其可能出现的范围,那更何况玩家。如果公平一点的话,这个随机数应该是一个0―1之间的数。但要我设计,我会取0.5-1的数,最小是0.5,最大是1。随机数的产生是在人物数据下载的那瞬间,产生后将其赋值给人物的幸运属性。在应用过程中,我就会将武器的升级属性值乘上人物的幸运属性值产生的积作为最终武器升级成功的概率。比如:某法师上线后产生的幸运值为0.8,他手中堰月升级属性为0.9,那么该堰月的升级成功概率为:0.8�w0.9=72%。

四、黑铁、饰品对武器升级的影响。黑铁对象只有二属性:重量、纯度。如要我设计,黑铁只对武器的持久产生影响,其他没有任何作用。饰品,最重要的就是影响武器升级的方向,即加攻还是加魔等。其他也没有任何作用。要我设计,这两者只作为两样辅助于武器升级成功的必备物品罢了。少了不行,多了、好了也起不到任何作用。

以上设计思想不知是否合理,仅供大家思考……祝大家打宝运气挡不住。稀世首饰一仓库,朋友多如牛毛,敌人稀如凤角,极品多多,心情好好。

我也惯例惯例呵呵,本人认识的狐朋狗友有,边城≡卧雪,江湖百晓生,龙飞风震天,逍遥老狼,冥王哈迪斯,平凡,平凡02,快乐松松,★六≡道★,惟我独尊+,baobao,风间魔女。呵呵就想起这么多啦。

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