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传奇中的一些说明 (光荣4)
2005-01-11           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:玉阿
  引:天天挂机,何时是尽头,百无聊耐,写篇垃圾出出风头。

  

  在各网站的经验交流中,我看到很多人仅仅凭一两次的结果,就认为找到了传奇三源代码一样,在各种“秘方”中充斥着也许、可能、或许、大概…………之类的词语。


  我是学理科的,我一般只相信实验的数据,以下仅仅是我个人(道士)数千次数据的推理,当然其它人也可以用下面的数据做出其它结论。外挂采集的数据,都是精确到个位的,因此肯定有0-1的差别,至于数据的采集中是否存在问题,这是外挂的事了。

  

  ○、每个人都有一个幸运值,有高有低,以前在梅山侠那可以算得比较详细,开区几个月后取消了这个功能。

  

  ――我记得我算的时候,梅山侠说我运气不会太好,也不会太差,是一个平凡的人,对大多数人来说,平凡就够了。

  

  每个人的幸运值都是一个变化的数,幸运高的时候,招宝宝容易成功,圣怪的几率高,出绿字也多,幸运值应该是正弦变化而不是随机变化。

  

  一、防御


  防御抵消物理攻击,1-1防御抵消一点物理攻击。以黑色恶蛆为例,0-0的防时,平均伤害为34,防御2-8(一对幽灵手套)时,平均伤害28,防御6-18时,平均伤害23。防御8-26时,平均伤害17。2-8的防相当于5-5,5-22相当于13-14。

  在测试中,+2的天腾、+1的幽灵一对、+2的天极所增加的6点防御,居然也产生了3-3的防御效果。

  

  二、敏捷、准确


  敏捷,增加躲避物理攻击的几率,防御是量的变化,敏捷是质变,砍不中就是MISS,我带敏捷+4、+5的手镯和躲避手链,敏捷为30,被人砍三刀至少有一刀是MISS,在祖玛练级,弓箭,卫士的攻击常落空,郁闷的是常被高战秒。再说练级减少的灵魂太多,总觉得花不来。

  

  准确对物理攻击有效,和敏捷相对。有人在诺玛打怪认为准确高打怪快,我总认为魔法攻击谈不上准确高低,至于飞魂,血饮为什么加准确,可能是考虑到法师也有物理攻击吧。

  

  道士天生敏捷比其它职业高,战士的准确比其它职业高。

  

  三、魔御、魔法躲避


  在上面谈到了防御,这就不多说了,魔法躲避相当于物理攻击中的敏捷。魔法躲避的装备有灯笼项链和白色虎齿项链,白色虎齿如果加了魔法躲避,其实是相当不错的装备。虽然损失了攻击,但可以令法师郁闷无比,以前我们区的“幻影宝贝”有一个30%的虎齿,经常在药店挨打,单体魔法攻击无效的几率占了三四成,我所见的最好的是40%(怕怕身上,估计是从别的区转来的),我卖了一个30%的,6000W,现在有点心痛。

  

  四、幸运


  1、幸运增加出高攻的几率,测试中,装备+1幸运时,10组数据有8组攻击增加,2组的没变,最高的攻击增加9.3%,平均攻击增加5%以上。所以不要怕加了幸运的刀不好升,能加幸运尽量加。加幸运对防御,魔御效果不明显,我舍不得用几百瓶水把刀幸运+5以上,有待测试。

  

  2、幸运只对武器的攻击有效。

  

  同样的灵魂,同样的武器,同样的幸运值,其中一套装备刀+6,另一套首饰+6,结果是刀+6的攻击高。

  

  用其它职业的加幸运和加诅咒武器测试道士技能,对结果没影响。

  

  <3、同样的原理,加幸运的项链只对项链有效。

  

  四,攻击,灵魂,自然。

  

  攻击、灵魂、自然对怪的伤害和相应魔法有关,不同的魔法有一个伤害基数和一个伤害系数。由初级、中级到高级技能依次增大,最简单的如:攻杀剑术,烈火,莲月的攻击系数一个比一个大。普通的攻击就是发挥自身攻击,攻杀是1.7,烈火2.6倍,莲月是6.6倍左右。

  

  以灵魂火符为例,伤害=灵魂火符伤害基数+灵魂×灵魂伤害火符系数灵魂伤害基数是一个定值,在20左右,灵魂伤害系数是一个0.5―N之间变化的数,约为0.82。

  

  假如一个道士的道术为10-10,无幸运,那么他灵魂火符对无强弱元素,魔御为0的怪物攻击约为20+0.8×(10+10)=36;

  

  月魂灵波的基数比灵魂火符的大。

  

  注:灵魂攻击的计算,我用(上限+下限)的方法计算灵魂的平均值,这方法只适合上下限接近的装备。上限到了一定程度就不再直线的增加,而是成抛物线,高上限的装备平均攻击总是高于高下限的装备。所以为了方便,上面用10-10说明。

  

  五、元素

  

  1、对没有强弱元素的怪物,和魔法对应的元素攻击,一点元素造成一点伤害,如灵魂火符攻击中,10点暗黑元素伤害为10,10点神圣伤害为0。战士的物理攻击,以刀的元素为准,刀没有元素时,以本人所加元素最多的元素为准。一点元素造成一点伤害。

  

  2、有强弱元素的怪物,元素伤害在原有伤害的基础上等量的增加额外伤害。

  对弱火的大老鼠、弓箭,一点暗黑产生2点伤害。

  

  3、幸运对元素无效。

  

  4、自然、灵魂、攻击越高,效果越接近元素效果。

  

  六、隐藏属性


  我总认为眼见为实,很多东西之所以贵,真正的原因是少,而不是传说中的隐藏属性,我的装备全是垃圾,只好用几个船上的装备试了一下。普通和稀世装备的差别是1.47%,考虑到误差,基本没区别。(润神戒指:攻击元素幻影+3 暗黑+3)我没感觉到…………

  

  七、上限和下限


  上限和下限的争议由来已久,从传奇二中的修罗和凝霜、记忆项链与幽灵项链开始,现在基本已达成一个共识:PK和打BOSS上限越高越好,练级要求下限高。

  

  1、单人对P,只有高的上限才能秒人,使对方没有回血的机会,高下限很难秒人,打得半死不活,人一走开血又加满了。

  

  2、在群P中,高上限的武器打出高攻的可能性毕竟很小,一般的攻击对别人又不够成威胁,这时高下限的武器就可以发挥作用了,配合双莲月,每刀都能把对方打到只有一百点血左右(高战、血牛除外),加上法师在一边不痛不痒的群体魔法攻击,放倒50级左右的法师、道士是很容易的。

  

  3、BOSS高防御,高魔御,只有超过其防御、魔御界限的攻击才能有效打击,上限高才能发挥高攻,如30-80的攻和10-100的攻击,当防御为60时,只有超过60的攻击才有效。

  

  4、幸运能更好的发挥刀的上限。

  

  5、攻击随灵魂呈现抛物线增加(没试攻击)。

  可以近似的理解为:上限发挥近70%的作用,而下限是30%左右。

  ――如10-30的灵魂,当攻击大老鼠时,他相当于(10*0.3+30*0.7)=24的灵魂。

  在实验中,当灵魂从5-30提高到15-30时,对大老鼠的平均攻击从67提高到了70。

  当灵魂从7-10提高到7-32,平均攻击从37提高到72

  注:平均攻击高低不说明练级效率的高低。

  

  6、我不理解为什么五彩项链为什么比震天高一级,而遗魂比银镜高一级。

  也许是五彩就是以前的生命项链,遗魂就是以前的天珠项链,改过来随便安排了个级别。

  

  八、强弱元素

  

  强元素减少相对应魔法攻击的伤害,弱元素使伤害成比例增加。

  如上面的灵魂火符,假如我说的公式成立的话,基本伤害=20+灵魂×0.82。

  如10-10的灵魂,伤害为20+(10+10)×0.8=36

  但对于弱火的大老鼠,10-10的灵魂伤害=17+(10+10)×1.2=41(大老鼠魔御约为3-3)

  在这里,伤害系数由0.8增加到了1.2。

  一点强弱元素分别增加或减少10%左右的魔法伤害。

  在黑度,当火元素防御变化为-5、-4、-3、-2、-1、0、1、2、3、4、5时,受到的火焰狮子的伤害为35、33、30、28、25、21、18、15、12、10、7,一点强元素降低2.8的伤害。

  注:有说20%,也有说15%的,也有说要考虑到1.3倍攻击,这里估计为10%。

  

  九、附加属性


  附加属性产生的伤害比原始属性的差。

  因此既使是0-7的天鸣,也比不上0-6的润神。

  附加的元素,和原始元素没有差别。

  

  十、强元素和魔御,元素和攻击


  在这里还不如直接一点,是强元素金手镯好还是魔令手镯好。

  对于高攻击的怪物,强元素无可争议,强元素是按百分比吸收攻击。因此神舰、诺玛、打BOSS时,一般选强元素的金手镯(也有人认为飞机是物理攻击,宜选强元素的坚固)。

  

  打小怪,自身衣服、帽子就够了,一般是全攻,实在要防还是魔御好,强元素吸收的伤害有限。

  

  不大不小的怪,如狮子、PY的牛。

  

  法师本身就有一个盾,已经抵消了一半的攻击,双强的手镯还差不多,单强的手镯感觉不如魔令。

  

  武士和道士没有盾的保护,受到的都是实实在在的伤害,建议选双强或单强的手镯。

  

  十一、元素和自然

  

  元素和攻击、自然、灵魂,两者不可兼得,有的选自然,也有选元素,对武士来说,因为有双莲月,所以武士加属性没有选择,攻击才是唯一的, 在练级中,元素确实有无可比拟的优势,攻击效果好,攻击稳定。真天、黑度是练级的首选地图,火、风、神圣装备能大大提高练级效率。

  

  在PK中,当你选择元素时,对无强弱元素的对手,元素仍然是首选,但对有强元素的对手,往往无从下手。

  

  加自然和灵魂在PK中可以针对对手的强弱元素调整魔法,攻击对手的弱项。在练级中,自然、灵魂虽然不如元素,但一套自然装备可以走遍所有的地图,而元素装备只能在固定的地图中使用。

  

  因些对于不喜欢PK的人来说,加元素可以很快的冲到很高的级别;对于喜欢PK的玩家,加元素就没有必要了,练级的时候,带两个雷锋也一样。

  

  凝血的存在,更多的法师选择了自然,其实高自然配上高幸运,并不比元素差。

  

  十二、升刀


  在各网站中关于升刀的文章是相当多的,各种+14、+15的密方都一一公布出来了。我只说一句话:你用同一配方再升一把+14、+15给我看看。

  

  在一年多中,好的首饰,加属性的首饰,高纯度的黑铁我都试过,就是升不出一把好刀,有时在沙城买几个骷髅戒指倒是把十多级的武器升成功了。我一个朋友一直就是用火玉升法师装备,居然也有一把+12的。

  

  在这里,我们能做的就是在武器七八级以后,用好一点的首饰、用好一点的黑铁,至于成功与否,看系统了,系统的随机数是很重要的。

  

  十三、加点

  

  加点也没有什么经验可谈,我喝了五十多瓶诅咒、亡灵水,最后以过半收尾。有人说喝祝福油可以提高加点,有人说喝回生神水可以加幸运,也有人友情提示:大师面对你时再点。在这里,我还是相信概率,1和2随机出现,不过好象1出现的几率更大。因此不要看到别人加点加得好就眼红,只要自己加2加3的有一半,就不要去洗了,当然级高、有钱人除外。

  

  十四、合成

  

  前前后后,我总共合成了500块左右的刚玉石。合成也和升刀,加点差不多,遵循概率规则。

  

  低级首饰的合成几率是15%左右,如三眼,思贝儿,死神。

  高级首饰的合成几率是30%左右,如五彩,遗魂。

  稀世首饰的合成几率是50%左右,如雷神,魔令。

  有附加属性的装备,合成几率比普通的高,0-3的思贝儿三眼合0-4,成功几率比合0-3的高,在30%左右。

  

  没有人能保证下一次是成功还是失败,不过连续的成功之后,失败的几率更大,连续的失败之后,成功的几率也会增加。

  

  总结:

  

  在实验过程中,测出的数据常出人意料,我常常为自己自相矛盾的结果而谛笑皆非,毕竟装备有限,时间有限,只能做到这样了。

  

  传奇3G的世界应该是百花齐放,百家争鸣的,各人根据自己的爱好,选择加敏捷,加防、加准确、加体力,但由于挂几,由于其它种种原因,传奇3G的世界很单一。

  

  开篇说到了别人文章中的也许、可能多,一路写下来,发现自己也不能幸免。

  没有传奇三程序的源代码的话,传奇3G就象一个打不开的机械闹钟,我们从只能从它的声音、转动、转动规律等来推测它的构成。

  

  从转12月22日3G的第一天,就打算写一篇有参考价值的文章出来,只是年底了,一大堆的资料,数据,报表堆在办公桌上,拖拖拉拉几个星期,终于完成。

  

  有条件架设私服的可以去测验一下从而得到更真实的资料,毕竟4F里不缺装备。

  

  最后BS一下在寄售处卖垃圾的人,打一下广告也没关系,实在没有东西卖就算了吗,

  加一点属性的铁剑、木棍、金戒指,+1负重、+1舒适度的破皮鞋,什么都往里面塞,当寄售的是垃圾箱啊,搞得野无遗物,寄售商人处垃圾成堆,害我找需要的东西时翻来翻去的,不知道浪费时间就是浪费传奇币啊。

  

  最后感谢一下我自己:阿玉写四千多字辛苦了!

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http://mir3.17173.com/jinyan/jinyan.shtml

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