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四探天机――《传奇3G》焦点评论
2004-08-03           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:英雄无敌(转)
随着《传奇3G》第一次内测的结束,10多天的测试生涯也告一段落。然而,游戏中种种设定,却让拥有测试账号的玩家感到一丝不解,也让那些不明就里的玩家感到愤怒。事实上,几乎所有的人都忽略了游戏改动带来的某些变化,也许这些变化在短期内会给玩家带来阵痛,但是,从长远来看,这些变化是必然的,也是良性的。我更愿意从玩家的角度来看待这些变化,因为,我首先是一个狂热的玩家,其次,才是一个理智的写手。因此,本文不会循规蹈矩的按照那些评测文章的“模式”来叙说游戏的变化――直切焦点,相信才是玩家所乐意看到的。

焦点之一:地图缩小带来了什么?

对于一测的玩家来说,他们是幸福的,区区500人完全可以和平的瓜分整个世界的练级区域――况且,诸如真天宫这样的高级练级场景还鲜有人涉足。在练级点分配上,游戏从没有像现在这样平和过,毫不夸张的说,哪怕是最挑剔的人,也能找到令他满意的练级区域。但,这仅仅只是500人,500人意味着什么?一组普通的不能再普通的《传奇3》服务器平均在线人数都在1000人以上。况且,这500仅仅只是发放账号的个数,实际平均在线人数恐怕只有100-200人,不敢想象,在公测时期,游戏会是什么样的景况。

在很长的一段时间里,盛大公司运营的《传奇2》所创造的奇迹让后来者望其项背。在大多数人看来,能将一款二流的烂游戏运营到如此程度,与盛大公司合理的销售策略和推广队伍是分不开的。而其公司的总裁也在公开场合发表过诸如:“传奇是个烂游戏,盛大是个好公司”的宣言。很难想象,一款烂游戏会有什么理由让几千万的玩家念念不忘,会让无数人为之通宵达旦。我始终坚信,一款烂游戏无论销售策略如何的完美,也难以成功,就像******那样。

那么,《传奇2》究竟有什么魅力,能让这么多人魂牵梦挂呢?答案只有3个字:成就感。在《传奇2》的世界里,玩家最经常接触到的一个词恐怕就是清场了,的确,由于练级地点稀少,导致玩家间的冲突屡见不鲜,而原本用于升级的时间,也往往因为一些意外的PK、清场而损失。也正因为如此,每一个达到高等级的玩家都可以说是踏着其他玩家的尸体走出来的英雄,而这些人,也会获得与他们努力相匹配的尊重。

而这些高等级玩家在达到自己练级目标之后,势必会报复那些曾经与他们争夺练级资源的敌人,于是,以练级资源为基础所引发的大规模PK往往会让服务器陷入混乱。不过,对于国内玩家来说,一组处在战国时期的服务器远比一组和平的服务器要来的吸引人,而一组充满活力的服务器也是保证那些已经接近颠峰的玩家继续游戏的动力。

在《传奇3》里,这种由练级点引发的争锋可以说是寥寥无几,较《传奇2》而言几倍化扩大的练级点甚至让同一地图的玩家碰头都相当困难。而怪物经验,数量的大幅度强化也让练级速度大幅度的提升,在《传奇2》时期需要一个月甚至更多时间才能达到的等级在这里只需要20天就可以完成,这不禁大大的削弱了玩家的成就感。尽管相应的等级上限得到了提高,但是在游戏中却没有与之相匹配的装备,技能体系。虽然在其后游戏增加了数十种高等级新技能,但是很明显,低下的书籍暴率以及实用性的缺乏依然让玩家缺乏升级的快感。

与其说,《传奇3G》缩小为缩小客户端而精简,整合地图,还不如说游戏制作者想再次唤起玩家对成就感的渴望。虽然怪物的种类较《传奇3》而言并没有明显的减少,但是无论是怪物的数量还是练级点的设置,游戏都遵从了一切从简的原则。在3G中,在也看不到《传奇3》里广阔无垠的新手练级点,取而代之的是整合后的3个新手村的郊区,从最低级的怪物到中低级怪物,短暂的分界点和狭小的地图都让玩家从进入游戏开始就不可避免的卷入与其他人的竞争中。

很难说,这种方法是否有效,也没有人能保证在适应《传奇3》轻松快速升级方式的玩家能再拥有面对《传奇》时的那种热情,就像初恋,刻骨铭心,却永远只有一次。

焦点之二:BOSS增强为哪般?

在体验了旧版本单挑BOSS的乐趣之后,《传奇3》的玩家有理由抱怨他们在《传奇3G》中的遭遇――以往可以随意蹂躏的BOSS变得无比强悍,甚至连小BOSS都拥有轻松消灭一个45级法师的能力。(注意,是轻松消灭)

这些在《传奇3》里的超人会发现,自己能轻松对扛着打的BOSS拥有了秒杀自己的能力,而实力提升所带来最明显的变化就是远程攻击型的BOSS成为了所有法师的噩梦。甚至连大法老这样的小喽罗,都足以让一个只有普通装备的玩家受到每击100点以上的伤害。

也许,这是游戏制作者的无奈之举――在《传奇2》时期BOSS巢穴热闹的打斗在《传奇3》中逐渐没落甚至消失。尽管和《传奇2》相比而言,《传奇3》的BOSS更强大,但是却比前者更贫穷。在玩家逐渐失去猎杀BOSS的兴趣之后,在刷新时段能有人来清理这些BOSS已让这些没落贵族们庆幸万分了。而较《传奇2》而言大幅度提升的装备和人物属性也让BOSS的高血量形同虚设,而强弱元素的设定也让几乎所有的BOSS都成为玩家个人英雄主义的牺牲品,对于这些曾经高高在上的BOSS来说,玩家猎杀它们已经不再为追求极品道具,更多的,是对自身实力的一种考验。

事实上,从去年年底开始,传奇3世界里因为BOSS清场而引发的玩家PK行为几乎已经消失,偶尔发生的冲突双方也并没有太在意,的确,与其为了一件由吝啬到极点的BOSS暴出的如中彩票般概率的极品道具而结下一个仇家,还不如退让一步,减少不必要的麻烦。

在《传奇2》中,BOSS的实力弱到几乎每个职业都可以单挑的地步,但是,一些热门BOSS老巢依然是公认最为危险的场地。很明显,对于那些高等级玩家来说,BOSS的实力可以到了忽略不记的地步,而真正的“BOSS”则是那些与自己争抢的玩家们,而因此引发的大战甚至可以蔓延到已经失去实用价值的沙巴克城池――一个可以证明自己实力的象征。

而在《传奇3》里呢?BOSS沦落到被人一对一的轻松解决,对于那些清场捣乱的玩家来说,甚至连BOSS巢穴里的小怪有时发挥的作用都比BOSS要强。而且,被清场的玩家往往是孤身一人。在缺乏足够矛盾冲突的情况下,他根本不可能挑动整个行会的兄弟为他报仇――起因只是因为一个无关紧要的BOSS。低下的暴率导致玩家激情的泯灭,进而使整组服务器出现一方独霸而无人应战,这是目前传奇3中颇为普遍的现象。

因此,要恢复玩家的激情,增强BOSS只是第一步,暴率的提升应该紧随其后。3G也做到了这点,在1测期间,游戏已经先后出现了数把祖玛级武器,以及各种极品首饰和靴子。这足以产生让服务器内所有玩家疯狂的动力,而随着二测的展开,人数激增的服务器也会印证玩家们的热情,仅仅由2500人组成的测试服务器很可能爆发一场在公测服务器里全面乱斗的预演戏。

增强BOSS实力,并不是提高暴率提升后玩家猎杀BOSS的难度,实际上一个等级不算太差的道士完全可以独自解决。但是,又有谁能保证在BOSS一点一滴去血的时候不会有其他未知的变数呢?因此,组队猎杀BOSS将成为未来的主流,而这,也增加了全面爆发冲突的因素――你能保证你刚清出的那支队伍之中没有显赫人物吗?

焦点之三:货币回收有何意图?

随着地图整合不断深入,传统的赚钱地开始出现巨变,而首当其冲的,就属于旧日3大赚钱胜地之一的跳蚤洞。在全面精简跳蚤洞数量之后,游戏制作者并没有打算放过可怜的跳蚤们,如今它们甚至不如旧版中一个跳蚤洞跳蚤的数量。更过分的是,原本属于它们的金钱也被无情的剥夺了,在性价比不高的情况下,如今的跳蚤洞很难获得玩家的青睐,除非人多拥挤,否则,几乎不会有人愿意光顾这个贫瘠的土地。

事实上,跳蚤洞的变化只是游戏物价体系调整的第一步,随着潘夜岛迁入内陆,潘夜人鬼也随着村子定居内陆。可以想象,昔日遍布整座岛屿的潘夜人鬼如今的景况,在“精简客户端”的口号下,游戏制作者绝不可能会为它们再布置一个庞大的,拥有复杂地形的场景。在不可避免的精简数量之后,如今潘夜人鬼甚至达不到从前的1/5数量。

与前两者相比,野猪们的日子要好的多,在流放岛的超级野猪王(不知道谁想的这个俗气的名字……)进驻猪洞之后,野猪们无论是数量还是暴率都没有太多的变化,甚至还有所增加。但是,在缺少了两大赚钱胜地的情况下,以猪洞一处的经济实力根本无法在支撑起旧日庞大的装备价值。再加上暴率提升的因素,装备贬值在3G中将不可避免的发生,由此引发的整个游戏市场的震动也将迫使那些囤积装备观望的玩家开始抛售部分对自己没有用处的极品装备以获取金币。而凭借自己努力而积攒了一笔可观金钱的普通玩家也会因此获得平日根本无法想象的稀世道具。

很显然,在《传奇3》中高级道具RMB以及以物以物的畸形交易方式将逐渐淡出舞台,游戏货币将发挥出它应有的功能。

焦点之四:拿什么阻止外挂?

对于玩家来说,内挂的出现最多算让游戏操作更加简便,而脱机外挂,则是在彻底的破坏游戏的平衡。鉴于游戏客户端上的通讯漏洞,开发商很难从技术上彻底封杀挂机外挂。因此,从游戏内容出发就成为扼杀挂机外挂的一个重要手段。

在大多数玩家看来,既然拥有几乎和手动练级相同效率的机器人代替他们完成那些重复枯燥的练级,又有什么理由去拒绝呢?事实上,这个观点导致了目前游戏中奇特的现象――装备比人物等级值钱。哪怕你已经将人物练到50级甚至更高,可是它的价值甚至还不如一个普通的稀世装备――挂机外挂的出现让玩家不再珍惜自己的账号,毕竟,没人会对一个自己没有倾注任何心血的东西产生深厚的感情。

对于任何一款网络游戏来说,他们的用户群都有明显的分类,大致有以下几类:第一类是狂热的玩家,他们对周围的人群有明显的影响力,而且对游戏忠诚度极高。第二类玩家是普通玩家,他们对周围人群有一定的影响力,但是对游戏忠诚度一般。第三类玩家是间歇性玩家,对于他们来说,这款游戏属于可有可无的,这类玩家甚至不会为游戏购买点卡。很显然,游戏公司应该把关注的重点放在一类二类玩家上。显而易见的,这些游戏忠实的用户绝对不愿意看到一个破坏游戏世界规则的事物出现,尤其是他们发现自己花费大量心血才拥有的成就这些投机者通过几行简单的指令就可以达到时,所产生的愤怒和绝望,而这些负面情绪最直接的影响就是服务器内最活跃的一批玩家因为失望而离开游戏,而他们的举动对于一组服务器内玩家的影响可以说是深远而且极具震撼力的。

表面上,服务器内因为挂机的玩家数量的增加而显得欲发繁荣,可事实上,真正手动上线的玩家在日趋减少。即使练级点因为挂机者增多而变得拥挤,这些玩家也不会有击杀他们的乐趣,冰冷的机器程序早已设定了遇袭的各种对策,但是,惟独少了一点:呼叫朋友帮忙。对于挂机者来说,除非袭击者给他们造成了极大的损失,否则他们绝不会因为一两次死亡而特意上线PK,况且,谁能保证自己的兄弟们不在挂机呢?

在挂机玩家与手动练级玩家数量处在均势的时期,曾发生过大规模的堵门暴人事件。而那些等级高装备佩带齐全的挂机者在被暴光装备之后开始组织反击,游戏也曾因此而嚣喧了一阵。但是,随着挂机者增加,以及旧有挂机者依赖心理的增长,他们开始采用佩带垃圾装备这样消极的办法来回避对方的挑衅。而对于挂机者来说,低下的BOSS暴率,日渐沉寂的服务器,始终处在挂机状态的朋友,都让他们开始感觉到无所适从,对他们来说,游戏就是挂机,挂机就是游戏。而整组服务器的活力,就消失在一个个机械的程序指令之中。

唤起玩家在游戏中的成就感,那么挂机外挂的隐患就不得不消除,而变相消除挂机外挂的方法就被制作者巧妙的隐藏在《传奇3G》的游戏设定里。细心的玩家可以看到,无论在哪个练级点,总有一些让人无法独立消灭的目标存在。在灌木林,有属性全强而且移动速度极快的八角首领,而沙漠,则有令人恐惧的大法老,甚至在猪洞,都有让人苦笑不得的红点墙壁――在游戏的地图上,会有些标识为怪物状红点,而实际上这些红点只是游戏中的墙壁,而且这些标识会随机的变动位置。而对于少数没有BOSS坐镇的区域,挂机者也无法开心的练级,且无论为几只怪物而大打出手的在线玩家,光是和自己的同胞竞争就足够让这些人头疼的了,而且,在游戏里,挂机者还得随时提防着,被那些抢不到练级点而郁闷的愤怒玩家群殴。

一连串微妙的线索,由一个看不见细绳所牵引,最终引导先知到达了真理的彼岸。一连串游戏的改动最终能达到遏止挂机外挂的效果,恐怕是那些绞尽脑汁编写反挂机外挂程序的游戏制作者始料未及的吧?

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